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チェインバー、彼は何と言っている…?

久々の更新です。

彗星のガルガンティアに追加PRが来たことで構築が変わったので、ちょっとレシピを載せたいと思います。





0帯
ジョーさんでごまかし&回復メタ持ちサーチで起動パンプの各種エイミーを準備
相手のラインに触れられそうだったらパンプを振って割っていく

1帯
扉シナジーでハンド整えタイム
ガルガンティアは回収強いとは言えないので、このタイミングで2帯以降の各種アタッカーを揃えておく

2帯
可能なら相手の早出し等を見てから踊り子2面で起動パンプを振って相手を割っていきたい
Lv3以上に3500カウンターになる助太刀は手札に持っておけば、踊り子の起動パンプ・後列の起動1000or2000パンプと相性がよかったり

3帯
チェインバーでクロック送り〆


2帯はいろいろ考えたのですが、2/1等のソウル1キャラで殴ってても結局ダメージがあまり入らず、チェインバーでクロック送りをしたところでそのころには自分がゲームエンドに…と思いソウル2かつ起動効果と相性のいい踊り子エイミーを採用。

チェンジは、チェインバーの対応では後列の起動セットが使えなくなってしまう&回収が弱く消えた後列の枠を埋めるのが難しいためせっかく早出ししてもパワーが微妙ということで非採用、エイミーはCXが握れないとチェンジができないというのがあまり好きではなかったのでメインでの採用は控えてあくまでできる時にだけ早出しする形に。

ラケージユンボロを採用したのは、相手がイベントでの回収・サーチ・早出しタイトルだったら、扉シナジーを打ってる時等に添えてイベント封じられたらいいかと思ったからです。パンプ効果も悪くないし…

1帯の助太刀が1枚なのはメッセンジャーエイミーのパワー(後列Lv0が2枚想定の6000)に助太刀+起動パンプを乗せたところで返せないこと多いと思い、4枚目のノーコストで打てる助太刀という気持ちで軽い気持ちで入れていたのですが、思ったよりもカウンター圏内で殴られるとが多かったので検討しなおしかなーと思ってたり。

正直まだ練り足りない感が否めないので、感想・意見等ありましたらお願いします。><

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